Base Damage

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基本ダメージは、Melee Damageとは異なり、ゲームプレイ中にPlayerが直接見ることのできない特別なAttributeです。 他のステータスのベース値のリストについては、Base Creature Statisticsを参照してください。

基本ダメージCreaturePlayer、使用するWeaponによって異なります。同じCreaturesWeapons基本ダメージは同じである。

使用法[編集 | ソースを編集]

Armorを無視して、結果のダメージは、絶対ダメージである基本ダメージに Melee Damage 属性のパーセンテージを掛けてダメージが計算されます。

基本ダメージとMelee Damageの違いは、後者のみがゲーム内で見られることです。 近接ダメージだけがダメージに影響を与える属性ではないことを明らかにしていないため、プレイヤーの混乱を招く可能性がある。

Melee Damageが高いからといって、結果としてのダメージが高いとは限らない。


例:

TyrannosaurusCarnotaurusMelee Damageがそれぞれ230%、270%であることから、Carnotaurusの方がダメージが大きいと考えられる。

ただし、基本ダメージを考慮に入れると、この仮定は間違っていることが判明します:

 恐竜   基本ダメージ   Melee Damage   トータルダメージ
 Carnotaurus  35   270%   35 * 270% = 95
 Tyrannosaurus   62  230%   62 * 230% = 143

基本ダメージのリスト[編集 | ソースを編集]

生物[編集 | ソースを編集]

名前 基本ダメージ
非武装のプレーヤー (SpyglassFlare Gun) 8.0
CreatureBase DamageAlternate Attack
Bloodstalker.pngBloodstalker 26
Ferox.pngFerox 6
Ferox.pngFerox 46
Magmasaur.pngMagmasaur 120
Rex.pngRex 62
Rex.pngRex (Corrupted) 62

武器[編集 | ソースを編集]

防御を無視すると、Weaponsは、特定の生物のどこにヒットしたかによって、異なる量のダメージを与える可能性があります。 たとえば、Carbonemysの甲羅のボディパーツに対して20%のダメージしか与えません。 多くの生物は頭を叩くと追加のダメージを受けますが、乗数が異なります。 しかし、生物の肉質的な体に対するダメージはすべての生物で同じままである。

武器のダメージ値[編集 | ソースを編集]

非武装の体に対して、武器がショット/攻撃ごとに与えるダメージは以下の表の通りです。

Percent Torpor Gainは、は、使用されている武器とそれを使用しているプレイヤーの両方の%近接ダメージ属性に基づいています。

たとえば、120%のダメージを与えるRamshackle Wood Clubは、基本ダメージが6になります。その気絶値増加乗数は3.75で、1回のヒットで気絶値22.5になります。

武器 ダメージ
(未修正)
気絶値増加
(未修正)
気絶値増加(%)
素手 8 14 175%
Stone Pick 16 8 50%
Torch 15 unknown unknown
Stone Hatchet 20 10 50%
Spear 30 0 0%
Wooden Club 5 18.75 375%
Slingshot (Stone) 14 24.5 175%
Bow (Stone Arrow) 55 0 0%
Bow (Tranquilizer Arrow) 20 95 450% (200% + 250%(5秒の間で))
Metal Pick 32 16 50%
Metal Hatchet 40 20 50%
Pike 55 0 0%
Crossbow (Stone Arrow) 95 0 0%
Crossbow (Tranquilizer Arrow) 35 157.5 450% (200% + 250%(5秒の間で))
Simple Pistol 63 0 0%
Metal Sickle 50 unknown unknown
Grenade (direct hit) 150 0 0%
Metal Sword 90 unknown unknown
Longneck Rifle (Simple Rifle Ammo) 280 0 0%
Longneck Rifle (Tranquilizer Dart) 26 221 850% (600% + 250%(5秒の間で))
Longneck Rifle (Shocking Tranquilizer Dart) 26 442 1700% (1200% + 500%(5秒の間で))
Shotgun (per pellet, 10 per shot) 64 0 0%
Fabricated Pistol 50 0 0%
Pump-Action Shotgun (per pellet, 14 per shot) 46 0 0%
C4 Charge (direct hit) 650 0 0%
Assault Rifle 47 0 0%
Rocket Launcher (direct hit) 1500 0 0%
Compound Bow (Stone Arrow) 74 0 0%
Compound Bow (Tranquilizer Arrow) 27 121.5 450% (200% + 250%(5秒の間で))
Compound Bow (Metal Arrow) 202.5 0 0%
Fabricated Sniper Rifle 165 0 0%
Electric Prod 1 266 26600%
Melee attack of any Ranged Weapon 10 14 140%
Melee attack(Tek Gauntlets(charged)) 265(+40 splash) 0 0%
Tek Sword (Ragnarok) 200 0 0%
Charged Tek Sword attack(Tek Gauntlets(Charged)) 280(+52 splash) 0 0%
Tek Rifle 240(+120 splash) 0 0%
Tek Railgun (Aberration) 935 0 0%

注:すべての値は、dev kitに含まれる設計図の生のダメージ値を使用しています。

チャージされた武器[編集 | ソースを編集]

弓を使って矢を撃つための最小の引き時間は0.3秒で、1.2秒引いた後に最大ダメージに達します。 矢のダメージは0秒で25%から始まり、1.2秒で100%まで直線的に増加します。 矢は0.3秒後にしか発射できないので、これは矢の最小ダメージが43.75%であることを意味します。

スリングショットの唯一の違いは、最小の引き抜き時間(0.25秒)であり、最小のダメージは40.625%になります。

備考/トリビア[編集 | ソースを編集]

  • 基本ダメージの値はゲームプレイ中には見ることができないので、正確な数値を知るには、ゲーム内でのテスト、開発者から値を受け取る(パッチノート173.0のように)、または Dev Kit から抽出するなど、他の方法が必要になります。
  • 242.0では、配布されたダメージを浮動小数点数として表示するためのサーバーオプション(RPGゲームから知られている)が追加されました。 このモードは公式サーバーでは有効ではありませんが、Training Dummyに与えられたダメージに対しては常に有効です。

参照資料[編集 | ソースを編集]