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このページでは、生物のステータス値の計算方法について説明します。

各種は、最終的なステータス値に影響するステータスごとに6つの変数を持っています:

  • 基本値: B
  • increase per wild-level as % of B(野生レベルあたりの増加率(Bの割合): Iw
  • increase per domesticated level as % of Vpt: Id
  • additive taming-bonus: Ta
  • multiplicative taming-bonus: Tm
  • taming effectiveness(テイム効果): TE (when tamed)
  • imprinting bonus(刷り込みボーナス): IB (when bred)

256.0では、新しい乗算器であるTamedBaseHealthMultiplier(TBHM)が導入されました。これにより、tamingAddが適用される前に、飼いならされた直後にいくつかの恐竜の体力状態が低下します。

TmとTmMは、Tm> 0の場合にのみTEの影響を受けます。つまり、TEが低い場合でも、悪意が悪化することはありません。 Tmは、aberrant-variants(-0.04)に対して負です。

imprinting bonus IBは、飼育された生物と、スタミナと酸素を除くすべてのステータス値にのみ影響します(これは、気絶値に影響します)。

ゲームには、上記の変数に影響を与える各ステータス情報のグローバル変数があります。 TaM、TmM、IdMの値は、Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/にあるTestGameMode.uassetファイルにあります。

  • increase per wild level modifier(野生レベルの修飾子ごとに増加): IwM
  • increase per domesticated level modifier(飼いならされたレベル修飾子ごとの増加): IdM
  • additive taming-bonus modifier(付加的なテイムボーナス修正): TaM
  • multiplicative taming-bonus modifier(乗法的テイムボーナス修飾子): TmM

現在、これらの体力のための修飾子は:

  • TaM = 0.14
  • TmM = 0.44
  • IdM = 0.2

近接ダメージの修飾子は:

  • TaM = 0.14
  • TmM = 0.44
  • IdM = 0.17
  • IwMは、公式サーバーでは常に1です。

4つの修飾子のうち3つは、Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/にあるTestGameMode.uassetファイルにあります。

  • TaM as property PerLevelStatsMultiplier_DinoTamed_Add
  • TmM as property PerLevelStatsMultiplier_DinoTamed_Affinity
  • IdM as property PerLevelStatsMultiplier_DinoTamed

imprinting bonusは、グローバル変数によってスケーリングされます (デフォルト: 1)

  • BabyImprintingStatScaleMultiplier: IBM

生物が野生のLw回に特定のステータスをレベルアップし、プレイヤーがLd回ステータスをレベルアップし、TEの飼いならし効果で飼いならされたと仮定します。 次に、そのステータスの最終的な値V(ゲーム内で確認できます)は

V = (B × ( 1 + Lw × Iw × IwM) × TBHM × (1 + IB × 0.2 × IBM) + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM) × (1 + Ld × Id × IdM)

各部の説明[ | ]

Vw(値のワイルド)を調整する前に確認できる値は、追加の調整ボーナスのない式の最初の部分です:

Vw = B × ( 1 + Lw × Iw × IwM)

調教後、調教有効性(TE)に応じて、クリーチャーはボーナスレベルを取得し、Lw(野生のレベル)の値を変更します。 これらが適用された後、追加の調教ボーナスが追加され、次に乗法的な調教ボーナスが適用され、値が事後調整されます(Vpt):

Vpt = (Vw × TBHM + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM)

飼育されたクリーチャーの場合、成長中にクリーチャーと相互作用することによって刷り込みボーナスを追加する可能性があります。 統計値は次のように増加できます

Vpt = (Vw × TBHM × (1 + IB × 0.2 × IBM) + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM)

次に、クリーチャーをレベルアップするたびに、そのステータスが再び増加し、最終的な値(V、クリーチャーに表示される)になります。

V = Vpt × (1 + Ld × Id × IdM)

野生レベル(またはこれを忘れた場合は飼いならされたレベル)でクリーチャーが費やしたレベルの数を調べるには、この ツール ツールを使用してレベルを抽出し、子孫が継承できる値を確認します。 このツールには、ほとんどの生き物について上記で説明したすべての値を含むファイルもあります(最新のものは欠落している可能性があります)。

ボーナスに関する注意[ | ]

ほとんどの場合、TaTmは0です。 健康の場合、Taはほとんど0.5(例外は-63000のGiganotosaurusと-1000のGriffinなど)であり、ほとんどの場合、ダメージはTa = 0.5とTm = 0.4(これにより、クリーチャーに+ 50pp(パーセントポイント)ボーナスが与えられます。 この後、値は(1 + 0.4 * TmM * TE)で乗算されるため、飼いならしの有効性に応じて、現在の値の40%* 0.45 = 18%になります。

TBHM (飼いならされたベースヘルス乗数)は、ほとんどの種で1です。つまり、何も変更しません。 例外は、たとえば、ブロントサウルス、ドエディクルス、カルボネミー、プテラノドンで、それぞれ0.9の値を持ち、Quetzalは0.85です。

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Rexの体力値は以下の通りです

  • B = 1000
  • Iw = 20% = 0.2
  • Id = 27% = 0.27
  • Ta = 0.5
  • Tm = 0

レックスが野生の健康に5レベル(Lw = 5)あり、健康で飼いならした後12回レベルアップ(Ld = 12)し、飼いならし効果82%(TE = 0.82)で飼いならされたと仮定します。 今見ることができる価値は

V = (B * ( 1 + Lw * Iw * IwM) + Ta * TaM) * (1 + TE * Tm * TmM) * (1 + Ld * Id * IdM)
V = (1000 * ( 1 + 5 * 0.2 * 1) + 0.5 * 0.14) * (1 + 0.82 * 0 * 0.44) * (1 + 12 * 0.27 * 0.2)
V = 3296.1

レックスの近接ダメージの別の例

  • B = 100%
  • Iw = 5% = 0.05
  • Id = 10% = 0.1
  • Ta = 0.5
  • Tm = 0.4

レックスが野生での近接ダメージに5レベル(Lw = 5)あり、近接ダメージ(Ld = 12)での調教後に12回レベルアップし、82%の調教効果(TE = 0.82)で調教されたと仮定します。 今見ることができる価値は

V = (B * ( 1 + Lw * Iw * IwM) + Ta * TaM) * (1 + TE * Tm * TmM) * (1 + Ld * Id * IdM)
V = (100% * ( 1 + 5 * 0.05 * 1) + 0.5 * 0.14) * (1 + 0.82 * 0.4 * 0.44) * (1 + 12 * 0.1 * 0.17)
V = 181.9%
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